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 Betreff des Beitrags: Betrifft "Attack" Befehle
BeitragVerfasst: 2009-09-17 17:36 
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Registriert: 2008-11-01 15:57
Beiträge: 235
Annokrat, könnten wir uns einmal darüber Austauschen welche Erfahrungen wir damit gemacht haben und unter welchen Bedingungen diese Skriptmöglichkeiten getestet wurden?

Es kann nicht sein, dass überall behauptet wird, es ginge nicht! Vielleicht erkennen wir zu zweit mehr.

Gruß Dickerbaer

---> Habe zudem etwas brauchbares für Dich am Wickel.


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 Betreff des Beitrags: Re: Betrifft "Attack" Befehle
BeitragVerfasst: 2009-09-17 22:14 
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Beiträge: 520
ich habe mich intensiv mit interessanten skriptbefehlen beschäftigt, natürlich auch mit den "attack"-anweisungen.
meine traurige erkenntnis: alle anspriuchsvolleren befehle funktionieren nicht oder fehlen ganz. du siehst ja auch in den original-skripten, dass sie nur so lulli-anweisungen "kaufe dies", "verkaufe das", "liefere 50 t irgendwas als tribut" verwendet haben.

ich bin mir nach 5 jahren mehr oder weniger intensiver beschäftigung mit den attack-befehlen sicher, dass sie überhaupt nicht funktionieren. dabei habe ich mich auch mit den missionen, in welchen der cg scheinbar ernsthaft angreift, auseinander gesetzt, insbesondere mit der einen mission aus der kampagne, in der der cg gleich zu anfang über land angreift. alle meine versuche deuten daraufhin, dass diese dinge irgendwo direkt gecodet wurden, also ganz speziell für diese mission. habe deshalb auch versucht die mission über die GUID zu faken (quasi ein eigenes szenario als die kampagnen-mission anno 1503 unterzujubeln). alle versuche scheiterten kläglich.

auch das testen mit verschiedenen cg-profilen und eigenen konfigurationen brachte nichts. desweiteren habe ich cgs unmittelbar vor oder nach dem auslösen eines attack-befehls grosse mengen truppen in grossen kriegsschiffen zusätzlich verpasst (zusätzlich zu seinen 120 standardeinheiten). nicht mal diesen truppenüberschuss nutzte er.

es gibt, nach meiner bisherigen erfahrung, überhaupt nur einen allgemeinen angriffszeitpunkt und ein angriffsverhalten der cgs: wenn der krieg mit dem cg ausbricht, dann greift er über see das erst gebaute kontor/mhh an. wenn das weg ist die weiteren auf der insel, wenn die insel platt ist dann das erst gebaute kontor/mhh auf der zweiten insel usw. allerdings kommt es leicht vor, dass die cg-angriffswut erlahmt und nach abladen der truppen am ersten kontor gar nichts mehr passiert.

ich gehe davon aus, dass das skriptsystem nie zu ende entwickelt wurde, sondern lediglich einige benötigten befehle funktionstüchtig gemacht wurden. ohnehin kannst du etliche befehle überhaupt nicht auf cgs anwenden, z.b. baubeschränkungen.

allerdings habe ich die gold-ke noch nicht intensiv untersucht, aber es spricht wenig dafür, dass sich zur classic 1.05 was geändert hat.

annokrat

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 Betreff des Beitrags: Re: Betrifft "Attack" Befehle
BeitragVerfasst: 2009-09-17 22:38 
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Registriert: 2008-11-01 15:57
Beiträge: 235
Ich glaube ich kann mir weitere Kommentare zum Thema verkneifen, ich lasse die Sache auf sich beruhen.

Achja, falls Du Interesse hast, ich habe herausgefunden, wie man per Skript einen CG zu einem reinen Einkäufer ummodeln kann, den Verkauf abstellen und wieder anstellen kann.


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 Betreff des Beitrags: Re: Betrifft "Attack" Befehle
BeitragVerfasst: 2009-09-17 23:18 
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Site Admin

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Beiträge: 520
ich verstehe jetzt dein verkneifen nicht. hast du andere erkenntnisse? dann schreib sie hin.
hätte ich irgendwelche erfolge damit gehabt, dann hätte ich das längst in einem szenario verarbeitet.

mit dem einkäufer: damit habe ich mich nie intensiver beschäftigt, hatte da bis jetzt auch nie einen bedarf dem cg das verkaufen zu unterbinden. allerdings an einer sache wäre ich interessiert: den polynesiern die salz-nachfrage auszutreiben. habe schon länger eine mission im sinn wo ich das gebrauchen könnte. inzwischen neige ich schon dazu auf die polynesier zu verzichten und andere süd-völker zu verwenden.

annokrat

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 Betreff des Beitrags: Re: Betrifft "Attack" Befehle
BeitragVerfasst: 2009-09-18 07:53 
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Registriert: 2008-11-01 15:57
Beiträge: 235
Naja, ich hatte es mal mit Timer laufen lassen, mal ohne, ich habe zig Varianten Probiert und bin immer gescheitert.

Zum Thema Handel:

SET_PROFILE( "CG01", "COMPCAPS_HANDEL", 2 );

Der Spieler verkauft nur.

SET_PROFILE( "CG01", "COMPCAPS_HANDEL", 3 );

Der Spieler kauft und verkauft.

Was Null und Eins bedeuten würden, kannst du dir ja denken. Das pure Eintippen der "2" unter "Handel" bringt jedenfalls nichts, man muss schon per Skript rangehen.

Vorteil:
Ich habe einen SET FOR SELL Befehl damit kombiniert, dass ich den Einkauf per obiges Skript sperrte, bei dem Neuladen eines Spielstandes erschien die zu verkaufende Ware auch im Einkauf! Aber nur einmal! Früher konnte man sich durch mehrfaches Laden sämtliche Slotz verbauen, was hiermit nahezu umgangen wird.


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 Betreff des Beitrags: Re: Betrifft "Attack" Befehle
BeitragVerfasst: 2009-09-19 11:27 
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Site Admin

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Beiträge: 520
du hast dann also die selben negativen erfahrungen gemacht.

zum handel: es sind ja mindestens 8 verschiedene werte möglich, also 0 bis 7, öfters auch 0 bis 15 in anno 1503.
hast du mit 4 bis 7 experimentiert.
und das ist eine interessante erkenntnis von dir: dass die veränderungen nur über skript funktionieren, nicht aber über direkte eingabe. wobei ich da aber annehme, dass du die werte mit dem anno-1503-map-editor veränderst, ich mache das mit dem hex-editor direkt im spiel oder im savegame und da hat es bei den werten, die ich beeinflusse, immer geklappt.
es könnte also am anno-1503-map-editor liegen. wenn du aber auch mit einem hex-editor arbeitest dann wären etliche spielereien unter skriptbeeinflussung neu zu testen :?:

annokrat

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 Betreff des Beitrags: Re: Betrifft "Attack" Befehle
BeitragVerfasst: 2009-09-19 18:13 
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Registriert: 2008-11-01 15:57
Beiträge: 235
Moment, das verstehst du beinahe etwas falsch.

Es gibt im Editor eine Möglichkeit unter "Handel" bei den CG Einstellungen Einstellungen vorzunehmen:
Dieter lässt dort verlauten "Unknown Effekt, always 1 or 3"

Das bedeutet, er hat diese Sache noch nicht getestet.

Unter den unbekannten "COMPCAPS" Befehlen gibt es "HANDEL" und "TRANSPORT"

SET_PROFILE( "CG01", "COMPCAPS_HANDEL", 2 ); bedeutet er Verkauft nur
SET_PROFILE( "CG01", "COMPCAPS_HANDEL", 3 ); bedeutet er Verkauft und Kauft ein
SET_PROFILE( "CG01", "COMPCAPS_HANDEL", 1 ); könnte bedeuten er kauft ein (Eins kommt lt Dieter vor)
SET_PROFILE( "CG01", "COMPCAPS_HANDEL", 0 ); könnte bedeuten er handelt nicht (Null klingt logisch)

Ich habe mir gedacht, nutz das auch mal mit Transport (Warentransport)
Auch hier sagt Dieter "Unknown Effekt, always 1 or 3"

Meine Vermutungen:
SET_PROFILE( "CG01", "COMPCAPS_TRANSPORT", 0 ); könnte kein Transport bedeuten
SET_PROFILE( "CG01", "COMPCAPS_TRANSPORT", 1 ); Er Holt ab (Vermutung, da die 1 bekannt ist)
SET_PROFILE( "CG01", "COMPCAPS_TRANSPORT", 2 ); Er Liefert? (Da "2" unbekannt ist)
SET_PROFILE( "CG01", "COMPCAPS_TRANSPORT", 3 ); Er liefert und holt (Schlussfolgerung aus Handel)
Compcaps Transport Befehle lassen sich einbauen, Skript läuft weiter. Wirkung unbekannt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Betrifft "Attack" Befehle
BeitragVerfasst: 2009-09-19 18:20 
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Registriert: 2008-11-01 15:57
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Edit: Satz 1

"Es gibt im Editor eine Möglichkeit unter "Handel" bei den CG Einstellungen Einstellungen vorzunehmen:"

--->

"Es gibt im Editor eine Möglichkeit unter "Handel" bei den CG Einstellungen Einstellungen vorzunehmen," welche scheinbar nicht korrekt läuft:

(Ich würde die Editiermöglichkeiten im Forum etwas großzügiger einstellen, die Antworten dauern sowieso länger)


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 Betreff des Beitrags: Re: Betrifft "Attack" Befehle
BeitragVerfasst: 2009-09-20 10:36 
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Beiträge: 235
Dritter Post, dritte Idee, du kannst es ja zusammenfassen.

Thema: Wie locke ich gegnerische Soldaten in meine Stadt.
Testszen:

Nimm eine größere Stadt inkl Burg. Versetze die Fahne der Burg in das spätere Zielgebiet (Muss auf der Insel sein). Übergebe die Stadt per Skript (ASSIGN Befehl) dem CG.

Alle neuen, dieser Burg entspringenden Soldaten laufen nun direkt in das Zielgebiet!
Ich nahm Indianer, da ich eine Indianerinsel hatte, beim Neustart wurden diese Soldaten wieder gelöscht, aber sofort neue dorthin gesandt.

Ich frage mich, was denn los wäre, wenn es statt Indianern Mörser gewesen wären, würden diese in der Stadt um sich ballern, wenn man den Spieler entsprechend verärgert, bzw modifiziert?

Sind Fahnen das eigentliche Ziel? Wie kann man welche setzen, wenn man keine Burgen, Kanonenbauer oder sonstwas hat?

Hast du das schon probiert?


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 Betreff des Beitrags: Re: Betrifft "Attack" Befehle
BeitragVerfasst: 2009-09-20 12:56 
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Registriert: 2008-10-26 08:59
Beiträge: 520
ich denke nicht, dass ich dich falsch verstanden habe. und die tatsache, dass dieter einen hinweis gibt, dass er keinen effekt feststellen konnte, heisst auch nicht, dass der editor nicht doch die werte umstellt. im endeffekt kann man das aber einfach austesten: änderungen im map-editor vornehmen, abspeichern, in hex-editor laden und dort den wert überprüfen. lohnt sich aber nicht der mühe darüber weiter zu diskutieren, ich behalte es im hinterkopf wenn ich wiedermal an cg-profilen rum spiele.

zu den soldaten: nein, habe ich noch nicht gemacht, weil ich in sowas absolut keinen sinn sehe. ich will kein einfältiges kanonenfutter erzeugen, sondern wirkungsvoll kämpfende cgs. ich sehe darin nicht mehr als irgendwelche kurzzeitigen überraschungseffekte, mal ganz nett, bringt aber das spielen nicht weiter.
was würde passieren wenn es mörser wären (meine erwartung): solange kein kriegszustand herrscht nichts. wenn krieg ausbricht dann auch nichts, seidenn gegnerische soldaten befänden sich in der nähe.
meine gegenwärtige ansicht: es mangelt an grundsätzlicher kampfintelligenz bei den cgs, da können startbedingungen nicht entscheidend drüber weg helfen.

annokrat

nachtrag: die editierzeit habe ich auf 4 min erhöht. das sollte für korrekturen **** genügen. die editierfunktion dient nicht dazu einen beitrag ständig zu erweitern. und solange die postings sinnvoll sind, stören mich auch keine mehrfach postings.

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